6.8 Οι συσκευές παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

Picture
Πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια βιντεομηχανή (video game) σε ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον; Υπάρχουν διάφορες προοπτικές μάθησης που μπορούν να ρυθμιστούν, κάποιες από τις οποίες θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν τις βιντεομηχανές στην παρουσίαση διδακτικού περιεχομένου.

Μια βιντεομηχανή είναι από μόνη της μια μαθησιακή πλατφόρμα. Είναι απαραίτητη η επιλογή ενός κατάλληλου βιντεο-παιχνιδιού το οποίο θα προάγει την απόκτηση γνώσεων ή την εξάσκηση οποιονδήποτε φυσικών ή νοητικών ικανοτήτων. Μπορούμε επίσης να δημιουργήσουμε τα δικά μας βιντεο-παιχνίδια (home brew), χρησιμοποιώντας οποιαδήποτε εργαλεία ανάπτυξης, ένα από τα οποία θεωρείται το devKitPro.   

Ωστόσο, οι εφαρμογές αυτές παρουσιάζουν ορισμένες δυσκολίες:
  •          Φορητότητας.Το video game έχει αναπτυχθεί για τη συγκεκριμένη συσκευή και δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιαδήποτε άλλη.
  •          Περιορισμένο αριθμό προφίλ χρηστών. Το video game επιτρέπει την αποθήκευση μόνο 4 ή 5 προφίλ χρηστών για την παρακολούθηση των διαδικασιών εκμάθησης των παικτών.
  •          Μικρή δυνατότητα επέκτασης. Για την ανάπτυξη νέων δραστηριοτήτων μάθησης απαιτείται η αγορά ή η ανάπτυξη ενός νέου προϊόντος.
  •          Στατιστική πληροφόρηση. Σε αυτήν, η πληροφορία για να είναι προσιτή πρέπει να γίνει από το κάθε χρήστη ξεχωριστά. 
Μια παραλλαγή του προαναφερόμενου σεναρίου συνίσταται στη χρήση ή ακόμα και στην ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού το οποίο, αντί να καταγράφει τα αποτελέσματα των δραστηριοτήτων μάθησης σε επίπεδο χρήστη, στέλνει τα αποτελέσματα αυτά σε ένα ePortofolio, λογισμικό το οποίο χειρίζονται κυρίως βίντεο κονσόλες με ασύρματη δικτύωση (πχ. Wii).

Μέσα από τις βίντεο κονσολές, και χάρη στην ασύρματη δικτύωσή τους, η πρόσβαση των χρηστών στο ePortfolio γίνεται όχι για την απλή καταγραφή των μαθησιακών αποτελέσμάτων, αλλά και για τη φόρτωση του προφίλ του χρήστη στη μνήμη της βίντεο κονσόλας. Στη συνέχεια, το παιχνίδι έχει ρυθμιστεί ανάλογα με το προφίλ που έχει επιλεγεί πρόσφατα και ο χρήστης μπορεί να αλληλεπιδράσει με αυτό.

Για να καταστεί δυνατή η φορητότητα και η επεκτασιμότητα της μάθησης που βασίζεται σε βιντεο-παιχνίδια (ώστε να μπορεί ο χρήστης να αλληλεπιδρά με εκπαιδευτικές δραστηριότητες και παιχνίδια αλλά και να είναι σε θέση να προσθέτει και νέες δραστηριότητες ή παιχνίδια σε αυτό το σενάριο), είναι απαραίτητη η εγγραφή τόσο του προφίλ του χρήστη όσο και του εκπαιδευτικού παιχνιδιού στην κονσόλα. Η μηχανή αυτή συνδέεται ασύρματα μέσω Wi-Fi στην εκπαιδευτική πλατφόρμα διαχείρισης, στην οποία ο χρήστης θα κάνει την εγγραφή του και μετά την επικύρωση της ταυτότητάς του, θα έχει πρόσβαση στις εκπαιδευτικές δραστηριότητες.     

Στο εκπαιδευτικό περιεχόμενο δεν έχουμε πρόσβαση μόνο μέσω μιας βίντεο κονσόλας, αλλά και μέσω των κινητών συσκευών, συμπεριλαμβανομένων των media players όπως είναι το iPod και άλλων συσκευών ψηφιακού ήχου και εφαρμογών βίντεο.